Apolo
"O sol ainda vai raiar"
Habilidade inata: Olhe pra mim - Naturalmente os filhos de Apolo emitem uma espécie de aura que causa atração dos outros, de modo que fazem com que todos ao redor olhem e prestem atenção no que ele está fazendo e no que fala.
HABILIDADES BÁSICAS
Perícia com Arco e Flecha I: Como o Deus da arquearia seria impossível não ter perícia com tal arma. Você consegue disparar flechas com 100% de chance de acerto enquanto está parado. Em movimento, suas flechas disparadas possuem 25% de chance de acerto.
Cura solar I: O sol é o principal símbolo desse Deus, portanto ao entrar em contato com o Sol ou lugares iluminados você se torna capaz de recuperar 25% de sua energia.
Pisca Pisca: Se não estiver na presença de alguma luz, caso deseje, tais campistas iluminam um pouco, como se fosse uma fonte de luz, todo seu corpo brilha, sendo úteis em cavernas e túneis.
Flecha solar: Caso a prole de Apolo estejam com um arco basta puxar a corda e imaginar uma flecha, e uma flecha de luz irá aparecer no local. Caso o mesmo esteja sem arco, basta fazer o movimento de um arco no ar e puxar uma flecha, logo uma flecha de luz se formará no mesmo, mas ao "fazer" seu arco o mesmo irá consumir mais energia do que se somente produzir as flechas. No começo o custo de energia é bastante alto mas com treinamento pode ser diminuído.
Imunidade a Luz: Os filhos de Apolo se tornam imunes a tudo que seja relacionado e luz, seja ela forte ou fraca, será invulnerável contra ataques que envolvam calor e sol também.
Luminocinese I: Neste nível o filho de Apolo tem o controle inicial sobre a luz, sendo capaz de realizar pequenas queimaduras ou controlar a luz do ambiente para coisas mais simples.
HABILIDADES INTERMEDIÁRIAS
Perícia com Arco e Flecha II: Você aumenta a chance de acerto em movimento em 50% além de agora conseguir disparar duas flechas seguidas, com intervalo de um turno para múltiplas flechas antes de mandar de novo.
Cura solar II: Agora sua cura pode chegar a curar 50% de sua energia e recuperam 15% de sua vida também, podendo curar ferimentos leves e medianos que tenham em seu corpo em um turno.
Luminocinese II: Sua habilidade agora é considerada mediana, podendo fazer coisas maiores e mais complexas sem muitas dificuldades, assim como reunir ela em um círculo só ou expandir a mesma por algum lugar ou pessoa. O gasto de energia é mediano.
Sol portátil: Filhos de Apolo, o deus do sol, podem fazer com que uma esfera similar ao sol apareça ao seu lado, multiplicando os seus atributos, tanto físicos, quanto os seus próprios poderes por 2, ganhando resistência média à físicos e leves a ataque mentais. Dura por 2 rodadas. Uma vez por batalha.
Chamas Solares: Os filhos de Apolo podem com um simples toque, fazer um aliado ficar em chamas que não o machucaram, estas chamas servirão tanto para ataque quanto para defesas. Duram três turnos a menos que sejam apagadas. Gasto de energia mediano com intervalo de quatro turnos pra se usar de novo.
Encantador de serpentes: Os Filhos de Apolo recebem o dom de manipular as serpentes, neste nível somente serpentes normais, sejam elas peçonhentas ou não, irão lhe obedecer. Serpentes mágicas, lendárias e mitológicas só não lhe atacaram, mas também não lhe obedecerão.
Aura de Cura: Uma aura alaranjada ilumina o corpo do filho de Apolo, que com o auxilio da mão, pode ser utilizada para curar o HP ou Recuperar a MP, nunca os dois ao mesmo tempo, de até 3 aliados que estejam próximos a você (Até 3 metros de distância). É necessário o auxílio da luz solar (Ou em caso de escuridão gastando a % de energia equivalente ao que curar de cada aliado). Inicialmente se cura porcentagens baixas, chegando a não passar de 20% no total, mas com treino pode ser melhorada até curar valores maiores.
Flecha meteoro: O filho de Apolo poderá atirar uma flecha contra os céus e estender suas mãos ao mesmo, assim a flecha descerá contra o oponente com a velocidade de um meteoro, se dividindo em sete e acertando em cheio o inimigo, independente de ele estar parado ou não, mas só poderá usar uma flecha por vez, e uma por turno. O gasto de energia é mediano-alto então tem que tomar cuidado com o que vá fazer.
HABILIDADES AVANÇADAS
Perícia com Arco e Flecha III: Agora tanto em movimento tanto quanto parado, você pode atirar três flechas de uma vez, com precisão perfeita. Pode atirar duas flechas por vez uma atrás da outra. Sua chance de acerto são de 100% nas duas circunstâncias. Ainda necessita de intervalo de um turno para atirar múltiplas flechas.
Cura solar III: Sua cura já está no Auge de modo, que recupera sua energia em 50% e 50% de sua vida, ferimentos leves e medianos são curados imediatamente e ferimentos severos demoram em torno de três turnos dependendo da quantidade de Sol que está no local.
Piton (Somente com encantador de serpentes desbloqueado): O semideus poderá invocar uma vez por MISSÃO a fabulosa Píton, o mesmo poderá entendê-la perfeitamente e conversar com a mesma, o semideus terá 70% da Píton fazer o que ele quer, a mesma não o atacará, mas não digo o mesmo a seus aliados caso haja algum.
Tempestade solar: O filho de Apolo, ao erguer as mãos ao céu, poderá invocar colunas de Sol, que se solidificaram ao entrar em contato com o chão. Nesta descida, caso acerte alguém, causará danos altos, não importa quem for o acertado, amigo ou inimigo, terá o mesmo dano. Gasto de energia severo.
Super-nova: Ao chegar neste nível, o filho de Apolo poderá usar toda a energia solar do local e 95% de sua energia para causar uma grande explosão, ela irá devastar uma grande área, caso algum aliado esteja nesta área, não será gravemente ferido, mas poderá ficar desacordado.
Luminocinese III: Você tem o controle perfeito da luz, podendo fazer feitos complexos e grande, assim como ataques ou cegueira intensa, sendo o único limite o gasto enérgico para coisas complexas e grandes, coisas simples tem um custo baixo.