Ares
"Só existe uma alternativa: Violência."
Habilidade Inata: Maior Dano - Ao utilizar qualquer tipo de arma, a arma ganha bonificação de +5 de dano base.
HABILIDADES BÁSICAS
Perícia com armas de curta extensão I: No primeiro nível, os filhos de Ares se darão melhor com armas de combate físico pequenas como adagas, facas, leques e o katar, conseguindo realizar bons golpes com facilidade e podendo desenvolver ainda mais a perícia com treinos.
Físico superior I: Os semideuses de Ares possuem uma resistência superior com a dor e o cansaço e sua força se sobressai, sendo duas vezes mais forte que qualquer semideus comum.
Aura intimidadora: Os filhos do deus da guerra exalam uma aura que deixa oponentes de menor e igual nível com receio de atacá-los primeiro, dando chance ao semideus de iniciar o combate.
Olhar agressivo: Uma vez por combate os filhos de Ares podem ganhar uma coloração avermelhada nos olhos e ao olhar para seu oponente, e este estiver o olhando de volta, ele ficará cego de raiva durante um turno, e sem ter consciência machucará tudo que estiver a sua frente. Gasto médio de energia.
Grito de guerra: Quando estiverem no meio de um combate, o semideus poderá gritar em voz alta "Por Ares" e então o corpo dele e de seus aliadas ficarão com uma coloração avermelhada e alaranjada em volta. O efeito dessa aura é uma energia e um incentivo extra. Dura 2 turnos. Funciona se tiver apenas o filho de Ares lutando, porém em menor quantidade (quanto mais pessoas, mais funciona). 1 vez por situação.
Arsenal encantado I: Ares possuí um arsenal com armas e proteções encantadas, assim seus filhos herdaram o poder de encantar as armas que estiverem mais próximas a eles (e não estiverem sendo usadas) e controlá-las,, podendo levitá-las e fazê-las lutarem sozinhas. Nesse nível apenas até 5 armas pequenas ou 2 armas médias. Quanto mais tempo e mais armas controlar, maior é o gasto de energia. Dura 2 turnos o controle. No começo, terão um pouco de dificuldade de controlar tudo de uma vez, por isso o treino é importante.
HABILIDADES INTERMEDIÁRIAS
Perícia com armas de média extensão II: A quantidade de armas que os filhos de Ares terão facilidade no manejo aumenta e agora é incluída as armas de tamanho médio como a lança, o chicote e as correntes que em sua maioria possuem mais de 2 metros de comprimento.
Arsenal encantado II: A partir desse nível os filhos de Ares poderão controlar escudos, até 4 armas de médio porte ou 7 armas de curto porte. Ainda dura 2 turnos e o gasto de energia é o mesmo.
Cura em batalha: Enquanto estiverem lutando, os filhos de Ares conseguem curar 30% de HP e MP de seus ferimentos.
Imunidade a auras: Auras que tiverem intenção de causar discórdia ou agressividade, assim como as de calmaria não funcionarão nos filhos de Ares, pois eles sabem exatamente como lidar com ambos os casos.
Repulsão energética: Movimentando qualquer arma na horizontal ou ficando ela no chão, o semideus poderá lançar uma corrente de energia em todos que estiverem em até 5 metros do semideus e quem for atingido será lançado 3 metros para trás e ficará com uma incômoda dor de cabeça. Uma vez por combate. Gasto médio de energia.
Resistência sentimental: Como são extremamente sérios e focados, os filhos de Ares dificilmente caem no papo ou no charme de outros semideuses. Fazendo assim, imunidade contra habilidades de charmes.
Servos de Ares: Os mortos de guerra em sua maioria servem a Ares, o deus da guerra, por isso seus filhos podem reanimar cadáveres de guerra para ajudarem em batalha ou em algo comum do dia a dia. Quanto mais reanimar, mais energia gasta. Eles duram dois turnos.
Encantamento: Uma vez por combate, durante 2 turnos, os filhos de Ares poderão encantar uma arma com qualquer elemento como fogo, raios ou gelo, deixando a arma mais resistente e perigosa.
HABILIDADES AVANÇADAS
Perícia com armas de longo alcance III: Além de ter aperfeiçoado a perícia de curta e média extensão, chegando a ser um especialista nesses tipos de arma, os filhos de Ares também terão uma boa perícia com armas de longo alcance como o arco e flecha e a besta.
Arsenal encantado III: O controle das armas e proteções agora é livre e a quantidade de turnos que duram são 3 turnos. A energia gasta dependerá da quantidade de armas controladas e o tempo. O filho de Ares pode chegar a desmaiar depois de usar a habilidade.
Físico superior II: O físico melhora de acordo com o treinamento e por isso o semideus agora é resistente até a doenças e venenos, tendo seus efeitos diminuídos e sua força aumenta, podendo segurar uma pessoa facilmente com uma mão e jogá-la em até 8 metros (dependendo da estatura e peso).
Materializar armas: Quando o filhos de Ares não estiver com nenhuma arma em mãos, ele poderá materializar uma arma de sua preferência em suas mãos. Ela será feita de bronze celestial e será tão resistente quanto uma arma normal do material. Gasto mediano de energia.
Fatality: Uma vez por batalha, quando o filho de Ares estiver extremamente irritado, ele ganhará um buff de dois turnos em suas ações que fará com que seus reflexos, sua agilidade, força e velocidade aumentem. Dentre as coisas que o semideus conseguirá fazer, está: Pular até 3 metros, lidar com 10 inimigos de uma vez, matar qualquer inimigo que estiver a frente e não ligar para nenhum dano que levar. Só voltará a sentir todos os danos que levou depois da habilidade ser encerrada, quando ele desmaiará pelo alto gasto de energia.
Escudo de guerra: Uma vez por combate, usando uma arma qualquer como escudo, o semideus poderá se defender de qualquer golpe (mágico ou físico), fazendo com que o golpe bata na arma e volte na direção em que foi lançada. Um golpe por combate apenas (ou uma sequência de golpes se for combate físico). Alto gasto de energia.