Asclépio

"A gratidão é uma das maneiras de elogiar a vida."

Habilidade Inata: Energia de Médico - Um bom médico sempre precisa estar acordado e no auge da energia com essa habilidade você ganha um bônus de 20% fixo no MP. Além disso possui uma resistência para habilidades que induzem sono ou cansaço, de modo que níveis menores não fazem efeito, níveis iguais tem resistência de até 70% enquanto os maiores apenas 50%.

HABILIDADES BÁSICAS

Perícia com armas laminadas de pequeno porte: Os Seguidores do Deus da Medicina possuem uma perícia com armas laminadas e de pequeno porte, como facas, adagas e bisturis, podendo não só as usar com maestria sem nenhuma prática anterior, mas como também as esconder de forma que nenhum semideus ou mortal consiga perceber em seu corpo.

Cura I: Os seguidores de Asclépio receberam uma benção de seu patrono que lhes permite regenerar MP e HP sem a necessidade de outra coisa, ao ativar a cura ele se torna capaz de curar ferimentos leves e recupera 15% de HP e MP.

Foco do Médico: Os seguidores sempre estão focados e não podem de jeito nenhum perder esse foco ou quebrar seu voto, para cumprir esse objetivo eles recebem resistência de até níveis iguais para Persuasão, Manipulação e Sedução. Além disso não perdem o foco quando estão cuidando de um paciente, não errando na hora de furar uma veia mesmo no caos da batalha por exemplo.

Olhar afiado: Como um bom médico é necessário uma rápida compreensão do que está acontecendo com seu paciente e por isso, os seguidores de Asclépio possuem a habilidade de diagnosticar quase que imediatamente qualquer tipo de machucado ou ferimento, além de doenças no geral, e suas propriedades no corpo de alguém, em batalhas isso também dá a compreensão dos pontos sensíveis e fracos dos oponentes.

Medicina: A capacidade de praticar medicina e improvisamento é essencial para qualquer um que queira se tornar médico, com essa habilidade os seguidores de Asclépio adquirem proficiência em criar medicamentos específicos, mesmo com poucos ingredientes, utilizar ferramentas e objetos não convencionais como parte do tratamento de alguém, e esse tipo de improvisação sempre dará certo.

Toque Letárgico: Com um toque em alguma parte do corpo do alvo, mesmo que mínimo, o seguidor se torna capaz de diminuir a dor daquele local, além de o deixar letárgico e mais lento como consequência do toque, em batalhas, isso atrapalha o adversário a usar a parte afetada de modo que terá desvantagem por até três turnos. O gasto de energia é baseado na quantidade de tempo em que deseja que aquela parte fique atrapalhada.

HABILIDADES INTERMEDIÁRIAS

Cura II: Os seguidores de Asclépio receberam uma benção de seu patrono que lhes permite regenerar MP e HP sem a necessidade de outra coisa, ao ativar a cura ele se torna capaz de recuperar ferimentos médios ao longo de dois turnos, e por fim recuperando 30% de HP e MP.

Doação: Como pré-requisito de altruísmo, você se torna capaz de doar sua própria energia para os aliados no campo de batalha, de modo que pode dividir como deseja, porém, não é possível utilizar essa habilidade caso tenha menos que 15% de MP restante.

Reflexos avançados: Para serem médicos no campo de batalha, Asclépio concedeu a benção de reflexos superiores aos outros semideuses, sendo capazes de desviar de algum ataque bem mais facilmente que as outras pessoas ou seu adversário. Além disso, possuem uma audição e visão bem mais desenvolvidas que as comuns.

Hemocinese: Habilidade que permite controle do sangue podendo causar Hemorragias ou estancar sangramentos, além de afinar ou engrossar o sangue, mas não envolve controle do corpo do adversário, o gasto de energia é proporcional ao que você faz e a quantidade de turnos que você mantém esse controle.

Melhoria corporal: Durante dois turnos você se torna capaz de escolher um aliado e aumentar todos os atributos deles em mais de 10% partindo do máximo, ganhando bônus e resistência a ataques físicos. Você também pode usar em si mesmo e caso opte por isso dura somente um turno, gasto de energia mediano.

Aceleração: Uma fina camada de cor amarela surge por suas mãos que ao encostar em algum alvo se torna capaz de aumentar a regeneração em 15% de HP e MP, por dois turnos, além disso, diminui em um turno a cura para fazer efeito mais rápido completo. Duas vezes por batalha.

Regeneração: De maneira a não deixar que seus médicos morram em batalha, os seguidores de Asclépio conseguem acelerar a sua própria regeneração de dano para se curar em dobro, além de serem capazes de curar ferimentos com um turno a menos. Uma vez por batalha.

Corte preciso: Durante dois turnos com essa habilidade ativada você consegue a capacidade de todos os ferimentos que você causar com armas laminadas adquiram o efeito de 'sangramento' de modo que causa 10% de Dano a mais, além dos 5% por turno, que faz com que regeneração de HP se atrasem em um turno e tenham a efetividade diminuída. Apenas uma vez por batalha.

HABILIDADES AVANÇADAS

Cura III: Os seguidores de Asclépio receberam uma benção de seu patrono que lhes permite regenerar MP e HP sem a necessidade de outra coisa, ao ativar a cura ele se torna capaz de recuperar ferimentos graves ao longo de dois turnos, e recuperar 50% de HP e MP.

Enfermeira? Ajuda!: Utilizando um gasto mediano de energia o seguidor consegue invocar uma enfermeira, que assume a forma física que ele quiser, que serve como apoio no campo de batalha. Você consegue escolher o alvo dessa enfermeira, que tem como sua única função curar [não recebe dano mas também não causa], durante dois turnos no campo de batalha. Caso escolha que a enfermeira siga apenas um aliado, ela vai recuperar o HP e MP de até 40% durante os turnos que ficar no campo, caso escolha cura em área, com mais de uma pessoa, os alvos escolhidos vão recuperar 25% de MP e HP. (Não é possível usar em si mesmo.)

Somente pessoal autorizado: O seguidor de Asclépio se torna capaz de criar uma barreira de cor esverdeada entre ele e até três aliados que bloqueia qualquer ataque (Tanto de fora quanto de dentro), independente do nível ou a quantidade, além de evitar a passagem de qualquer um que o médico não queira. Essa barreira fica por dois turnos, e deve ser utilizada somente para recuperação, mas só pode ser usada uma vez por combate.

Reviver: Como a marca registrada de seu patrono, abrindo mão de uma quantidade elevada de sua própria energia, você se torna capaz de reviver qualquer um que tenha morrido recentemente encostando as mãos em seu peito. O Alvo revivido volta com metade de todos os status. O seguidor só pode usar essa habilidade uma única vez no mesmo alvo e para usar de novo somente com intervalo de um mês para poder usar novamente.

Purificação: O seguidor se torna capaz de retirar qualquer tipo de status anormal sobreposto, tanto negativo quanto positivo através de uma aura de cor dourada. O gasto de energia é variado com a quantidade de Alvos que você escolhe, com o máximo de três, além disso não pode ser usado novamente na mesma pessoa em uma mesma batalha, porém, quando se trata de si mesmo o gasto energético é pequeno e não tem limites.

Imunidade a doenças: Como Deus da medicina, se torna improvável que ele não vá abençoar seus seguidores com sua maior marca. Ao adquirir essa habilidade você se torna imune a qualquer doença, seja mágica, física, mental ou através de contato com coisas que possam causar doenças. Seu corpo é perfeito e também passa a ter resistência contra o tempo, de modo que sempre vai parecer mais jovem do que é mesmo tendo a idade de um idoso e não vai sofrer com as consequências da velhice.

Criada por: Tamara Machado
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