Circe
"Pedras no caminho? Eu guardo todas. Um dia vou construir um castelo."
Habilidade Inata: Distúrbio Mágico – Capacidade de gerar uma onda magica que afeta a todos ao redor, aqueles de níveis menores, se sentem tontos e confusos perdendo noção do que estavam fazendo por 1 turno. Níveis iguais apenas perdem toda concentração momentaneamente. E níveis maiores ou com defesas mentais não são afetados.
PODERES BÁSICAS
Perícia com adagas I: As feiticeiras de Circe possuem uma perícia superior em adagas, pois são pequenas e facilmente ocultáveis. Nesse nível conseguem realizar simples golpes com facilidade mesmo se for a primeira vez com a arma em mãos.
Cura sombria I: Em ambiente sem luz (não necessariamente à noite) as feiticeiras poderão curar machucados. Nesse nível apenas pequenos machucados. Demora cerca de 1 a 2 turnos para curar totalmente. Além de recuperar 25% da energia.
Detectar magia: As feiticeiras conseguem detectar auras mágicas de lugares, seres mitológicos mágicos e outros semideuses, assim como a magia usada e objetos mágicos. Quanto mais forte a aura, mais de longe a magia poderá ser detectada.
Visão no escuro: Como Circe é uma deusa ligada a noite e a escuridão, suas feiticeiras enxergam normalmente no escuro, assim como enxergam bem através da névoa e magias de bloqueio.
Unhas venenosas: Você se torna capaz de fazer com que suas unhas cresçam e se tornam extremamente afiadas, ao atingir o adversário com elas, ela adquire a propriedade de veneno que infecta o adversário o fazendo perder de 3 a 9% de HP por turno não curado. Quanto mais ataques fizer mais efetivo o veneno fica.
Toque de Glamour: A feiticeira torna algo mais belo do que é realmente, provocando uma aura ao seu redor. Uma pintura velha e descascada parecerá nova, um tecido rasgado parecerá intacto e similares. Se o objeto já é algo em perfeito estado, ele assumirá um status de beleza elevado - uma escultura seria considerada uma obra-prima, e uma armadura parecerá mais brilhante e imponente. A beleza dura três turnos e o gasto de energia varia do tamanho do objeto. Resistência mental se aplica já que se trata de uma ilusão.
PODERES INTERMEDIÁRIAS
Perícia com adagas II: Sua perícia amplia e agora golpes antes complicados se tornam fáceis, os cortes possuem mais precisão e você consegue atacar tranquilamente.
Cura sombria II: Agora a cura aumenta para 50% de energia e 25% de vida, curando ferimentos medianos com dois a três turnos.
Pirocinese I: Você se torna capaz de controlar pequenas quantidades de fogo, ainda não o criando, por algum tempo, gasta bastante energia no começo mas ainda sim pode ser útil em algumas ocasiões.
Conhecimento de drogas e venenos: Como uma aprendiz de Circe você possui um conhecimento gigantesco com os venenos/drogas, podendo usá-los do modo que quiser, além de ser capaz de distinguir perfeitamente um veneno e suas propriedades olhando, não podendo ser enganados mesmo que estiver em uma poção comum ou mágica.
Invocação de Falcões: Poderá Invocar e se Comunicar com Falcões. Poderá invocar falcões e dar ordens a eles, como viajar algum lugar ou usar por ataque, usando parte de sua energia, com o custo de variado de acordo com os falcões invocados, quanto mais custa.
Transfiguração animal: Capacidade de transformar as pessoas em animais de médio e pequeno porte, durante dois turnos, só é possível no máximo três pessoas por ocasião com gasto de energia variado de acordo com o tamanho do animal e a quantidade de pessoas.
Charme e sedução: Abençoadas por Circe, suas feiticeiras tem todos os atributos de charme e sedução Pessoas de níveis abaixo ou igual de você são automaticamente afetadas pela sedução, e superiores têm resistência a ordem. Além disso, têm um enorme dom de convencer as pessoas de fazerem o que ele quer, apenas usando a lábia. Você pode facilmente conquistar a pessoa que desejar.
Imunidade a charme e sedução: Como feiticeiras da deusa da Lascívia, seus seguidores adquirem resistência a habilidades de charme e habilidades de sedução. De modo que os poderes relacionados a essas habilidades não funcionam independente do nível.
PODERES AVANÇADAS
Perícia em adagas III: Agora as feiticeiras de Circe possuem total destreza com adagas, podendo manejá-las nas duas mãos e realizar movimentos muito difíceis como se estivessem apenas com um pão na mão e não um objeto afiado.
Cura sombria III: Neste nível a feiticeira poderá curar até os piores machucados físicos. Enquanto estiver se movimentando a luta é mais lenta (4 a 5 turnos), se estiver parado será mais rápida (2 a 3 turnos). Recuperando 75% da energia e 50% de HP.
Pirocinese II: Sua capacidade com o fogo já aumenta, conseguindo fazer bolas de fogo ou carbonizar objetos, o gasto de energia é proporcional ao que você faz, mas tem que tomar cuidado para não perder o controle com os poderes. Aqui você já pode ser capaz de criar fogo gastando mais energia.
Manipulação da névoa: A capacidade de controlar a névoa podendo enganar pessoas e semideuses experientes com o treino correto. A manipulação de névoa gasta uma energia elevada e seus efeitos e extensão vão ser baseados no quão experiente você é em manipulação. No começo apenas coisas simples e posteriormente irá conseguir fazer coisas complexas.
Contra-magia: Você se torna capaz de desativar e negar os efeitos mágicos de um ambiente ou de alguém, porém, vai variar a efetividade de acordo com nivél de quem está lançando e o seu, se for abaixo é cancelada imediatamente, se for acima ou de nível igual, você consegue diminuir os efeitos na metade. O gasto de energia é elevado.
Surto de magia: Ao se concentrar por dois turnos a feiticeira consegue externalizar a sua magia para causar efeitos destrutivos no ambiente por completo, em um raio de 7 metros, destruindo objetos, matando pequenos seres vivos e causando danos elevados a quem estiver no perímetro. Depois de usar o usuário desmaia e fica em coma por três dias.