Deméter

"A natureza ainda pode prosperar."

Habilidade Inata: Fotossíntese - Capacidade de se alimentar de luz, podendo absorver nutrientes e manter seu corpo saudável mesmo sem ingerir alimentos, aumentando sua resistência  e podendo ficar bastante tempo sem comer. Essa habilidade também mantem sua aparência sempre saudável.

HABILIDADES BÁSICAS

Perícia com foices e enxadas I : O semideus filho de Deméter tem uma perícia inicial com foices e enxadas, embora enxadas não sejam uma arma tão comum pode causar grandes impactos se bem usadas.

Fotossíntese: Durante o dia, a prole de Deméter recupera energia através do sol, reduzindo levemente o custo de outras habilidades, no início são pequenas quantidades é mais efetivo à medida que evoluí.

Fitocinese I : É a habilidade de controlar as plantas, você pode fazer pequenos ramos crescerem, sementes germinarem ou plantas grudarem nas pessoas. Não tão efetivo no começo, todavia, é ótimo para prender adversários menores ou criaturas.

Intuição Natural: Por serem filhos da deusa da agricultura, é dotado então de conhecimentos sobre a anatomia e propriedades de substâncias provenientes da natureza, incluindo venenos, néctar dos deuses e até criaturas mitológicas em que o habitat é situado lá. Conseguindo saber se uma planta é venenosa ou não.

Sunflower: Você consegue fazer germinar dois girassóis de menos de 1 m, enquanto ele estiver no campo absorverá energia e depois de um turno lançará um raio de pura energia no adversário, inicialmente fraca pode causar queimaduras e até mesmo cegueira.

Aroma profundo: De suas mãos saem um gás extremamente mal cheiroso de coloração esverdeada, o gás se espalha por todo local que causa ânsia, falta de concentração e até mesmo asfixia se o adversário inalar por muito tempo. Inicialmente dura dois turnos.

HABILIDADES INTERMEDIÁRIAS

Perícia com foices e enxadas II: Você agora possui uma perícia mediana com ambas as armas, podendo usá-las de maneira melhor e mais fácil.

Fitocinese II: Você agora pode controlar arbustos, plantas maiores, flores, mato e tudo ao redor. Para agarrar, atrapalhar, espremer ou machucar alguém. O gasto de energia varia de acordo com o tempo e quantidade que queira fazer.

Sunflower II: Os girassóis agora chegam 1,5 podendo invocar três por vez, mantendo um turno, elas tornam-se mais destrutivas e poderosas, causando queimaduras sérias e pulverizando as coisas ao seu redor onde o raio passa.

Branca de neve: Tendo fortes laços com a natureza, o filho de Deméter é capaz de através do canto, atrair criaturas benéficas, sendo elas mitológicas ou não. Ordens simples podem ser aplicadas, que elas irão fazer, apesar de não lutar em seu lugar é ótima para outras coisas.

Sementes sanguessugas (Somente se desbloqueou fitocinese II): As plantas que você controlam, ao se enrolar no adversário e manter contato ali tem um pouco de energia sugada e transferida para o filho de Deméter, quanto mais tempo grudado ali mais energia ele perde e mais você ganha.

Veste da divindade das plantas: O semideus ganhará uma veste de plantas e flores que lhe concederá uma habilidade especial. A veste poderá ser mantida, à princípio, por 3 rodadas, e curará todos os ferimentos que você tem e que foram feitos. Todavia, entra em espera por 5 turnos antes de poder usar de novo.

Em meio a natureza: O semideus, devido à sua grande ligação com as plantas e, por consequência, com a natureza, pode se misturar à mesma, "se tornando um" com ela, pelo menos na aparência. Neste nível, o semideus pode se misturar ao ambiente, precisando de alguma concentração para fazê-lo e podendo se mover enquanto se camufla na natureza, mas deverá fazê-lo lenta e cautelosamente, para não ser descoberto.

Chuva de folhas I: Você pode controlar as folhas ao redor tanto para se defender de ataques leves, quanto atacar. Na hora de defender, elas rodeiam o filho de Deméter evitando o ataque físico, durante o ataque elas se tornam afiadas e podem ser lançadas no adversário. Dura dois turnos.

HABILIDADES AVANÇADAS

Perícia com foices e enxadas III: Você dominou tudo que tinha pra dominar essas duas armas, podendo fazer feitos magníficos e ataques quase que impossíveis.

Fitocinese III: Não existe um limite para o que possa controlar, até as árvores saem do chão para poder auxiliar o filho de Deméter, o único limite é a energia gastada que quanto mais usar e mais quantidade pode levar a exaustão.

Chuva de folhas II: As folhas se juntam ao redor de forma resistente, aguentando ataques físicos mesmo em sequência, obviamente levando em conta a força do adversário, mas evita que sofra praticamente nada. Na hora de atacar elas podem ser bastante mortais se atingidas no lugar certo, podendo mudar a vontade, mas ainda duram os três turnos. Com gasto de energia frequente.

Sunflower III: Os girassóis assim que nascem se juntam em um girassol gigante que pode tomar até 3 metros de altura, ele é resistente e você pode escolher quando vai disparar o feixe de luz. Quanto mais sol ele pega, mais forte e destruidor fica, pulverizando até mesmo humanos e monstros como pó.

Árvore da Vida: Uma árvore gigantesca é formada no centro do campo de batalha, servindo para proteger a si e a seus aliados. Todo o dano causado a seus aliados será absorvido por ela, impedindo que eles sejam feridos. A árvore dura até que seja destruída, ela é imune a ataques mágicos e resistente a ataques físicos. O gasto para invocar é tremendo, de modo que o semideus possa acabar desmaiando ao usar essa técnica no meio da batalha, se já tiver usando energia anteriormente.

Teleporte por raízes: Em um momento de desespero o filho de Deméter e seus aliados, são puxados por raízes resistentes até o subsolo de maneira rapidamente, não é tão confortável e você pode sair mais machucado que entrou, mas melhor machucado que mortos. O local é seguro e pode ser usado para descanso, até que pelo menos metade da energia de todos tenha sido recuperada. Surge uma flor no local onde foram puxados, que é protegida por magia, através da fitocinese os semideuses são levados de volta ao lado de fora.

Criada por: Tamara Machado
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