Hécate

"Sempre tentaram nos queimar."

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[Hécate não tem filhos biológicos, mas após passar pelo ritual de iniciação e ser aceita pela Deusa ela os considera como filhos.]

Habilidade Inata: Energia Magica – Devido a forte ligação com a magia, pode uma vez a cada 5 turnos, utilizar a magia ao seu redor para ativar uma habilidade sem custos de energia. Ao fazer isso a habilidade não gerara nenhum efeito negativo em seu corpo.

HABILIDADES BÁSICAS

Perícia com adagas I: Os filhos de Hécate possuem uma perícia superior em adagas, pois são pequenas e facilmente ocultáveis. Nesse nível conseguem realizar simples golpes com facilidade mesmo se for a primeira vez com a arma em mãos.

Detecção de Magia: Filhos de Hécate conseguem detectar auras mágicas de lugares, seres mitológicos mágicos e outros semideuses, assim como a magia usada e objetos mágicos. Quanto mais forte a aura, mais de longe a magia poderá ser detectada.

Cura sombria I: Em ambiente sem luz (não necessariamente a noite) os semideuses poderão curar machucados. Nesse nível apenas pequenos machucados. Demora cerca de 1 a 2 turnos para curar totalmente. Além de recuperar 25% da energia.

Visão noturna: Como Hécate é uma deusa ligada a noite e a escuridão, seus filhos enxergarão normalmente no escuro, assim como enxergam bem através da névoa e magias de bloqueio. 

Esferas de energéticas I: O semideus pode concentrar sua magia na palma de sua mão e fazer ali surgir uma esfera azul brilhante que pode ser jogada no oponente (até 6 metros de distância) e explode ao ter contato com qualquer coisa sólida (não causa muito dano). Nesse nível até 3 esferas de uma vez, ou seja, pode utilizar o poder mais de uma vez por situação, porém o gasto de energia é alto dependendo da quantidade de esferas invocadas e de vezes usadas.

Resistência Mágica: Por Hécate ser a deusa da magia, as magias hostis passarão a ter o efeito diminuído e seus filhos dificilmente serão afetados por magias de outros (sejam de lugares ou pessoas, ou de pequena ou grande extensão) 

HABILIDADES INTERMEDIÁRIAS

Perícia com adagas II: Sua perícia amplia e agora golpes antes complicados se tornam fáceis, os cortes possuem mais precisão e sua capacidade de acerto aumenta em 40%.

Encruzilhadas: Hécate também é a deusa das encruzilhadas, por isso sempre que estiver em uma, o semideus saberá o caminho correto a seguir.

Esferas energéticas II: Agora poderão invocar até 6 esferas de uma vez, atirando uma por trás da outra em um alcance de até 10 metros. A explosão causa mais danos e a força aplicada é maior. Mesma condição de gasto de energia do nível básico.

Dedos mágicos: Os filhos da deusa podem agora soltar raios e outros elementos de suas mãos. Podem ser combinados a magia para conseguir mais dano. Apenas 1 elemento por vez e o gasto de energia aumenta a cada vez que a habilidade é usada.

Umbracinese: Você se torna capaz de usar as sombras ao seu favor nesse nível é possível criar armas, animais ou escudos de pequeno porte para defesa, deve se atentar ao gasto de energia para cada coisa que fizer. Você também se torna capaz de criar sombras, mas em pequenas quantidades. Não supera o controle de Hades, com muito treino pode se igualar mas não superar.

Visions: Por Hécate ser a deusa que vê o que poderia prejudicar o futuro, uma vez por missão o semideus poderá se utilizar desse poder para ver o que poderá acontecer. A visão é certeira, mas deve ser conduzida com palavras e objetivos concretos, caso deixar o termo muito amplo pode não ser o que você deseja, é sempre bom ter cuidado. Gasto de energia média.

Cura sombria II: Agora a cura aumenta para 50% de energia e 25% de vida, curando ferimentos medianos com dois a três turnos. 

Resistencia a persuasão: Os bruxos de Hecate contam com resistência a Persuasão e Charme, caso o oponente seja de nível menor ou igual não funciona, maior tem sua efetividade diminuída por metade. 

HABILIDADES AVANÇADAS

Perícia em adagas III: Agora o filho de Hécate possuí total destreza com adagas, podendo manejá-las nas duas mãos e realizar movimentos muito difíceis como se estivessem apenas com um pão na mão e não um objeto afiado.

Cura sombria II: Neste nível o semideus poderá curar até os piores machucados físicos. Enquanto estiver se movimentando a luta é mais lenta (4 a 5 turnos), se estiver parado será mais rápida (2 a 3 turnos). Recuperando 75% da energia e 50% de HP.

Influência Lunar: Quando estiver lutando em noites de Lua Nova, Cheia ou Minguante, as habilidades normais de semideus ficarão duas vezes mais forte e sua energia será quase totalmente revigorada.

Tripla Face: A deusa da magia sempre era representada em três aspectos, por isso seus filhos possuem a habilidade de separar seu corpo em três e cada um representa um aspecto diferente.

Donzela: Representando vida e energia, essa será a face do semideus responsável por distrair o oponente com magias simples de azaração.
Mãe: Responsável pela proteção e acolhimento, essa face é responsável pela proteção das outras duas faces, impedindo que sejam atingidos.
Anciã: Representa o conhecimento oculto, por isso é responsável por saber a melhor maneira de lidar com a situação para que tenha vantagem e graças a isso ela utiliza os poderes normais do semideus.

Uma vez por missão apenas, dura de 2 a 3 turnos e depois disso o semideus desmaia na hora.

Dona do mal: A magia do semideus fica em seu nível mais elevado, sua aura fica mais forte e mais intimidadora. Seus inimigos terão receio de atacá-los, suas opiniões serão sempre consideradas e sombras e uma névoa preta ficam sempre a seu redor e você pode controlá-las para seus interesses (consultar a ADM quanto a extensão do poder). Quanto mais utiliza, mais energia gasta.

Ajudinha da mãe: Uma vez por missão, o semideus poderá invocar a Tocha de Hécate (sempre estando nas representações dos símbolos da deusa) e durante um turno o fogo da tocha aumentará, matando ou queimando qualquer um que estiver no caminho, até aliados. Gasto elevado de energia.

Criada por: Tamara Machado
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