Hefesto

"Venha e veja com seus próprios olhos"

Habilidade Inata: Resistência a danos - Reduz todo dano recebido em 10%.

HABILIDADES BÁSICAS

Perícia com Martelos I: Como o símbolo principal de Hefesto, seus filhos adquirem imediatamente perícia inicial com Martelos fazendo coisas incríveis mesmo no básico.

Pirocinese I: Você se torna capaz de controlar pequenas quantidades de fogo, ainda não o criando, por algum tempo, gasta bastante energia no começo mas ainda sim pode ser útil em algumas ocasiões.

Imunidade a fogo: Como filho do Deus das forjas, o filho de Hefesto adquire imunidade ao fogo e derivados dele como calor, a imunidade se estende a todos os tipos de fogo, com exceção do fogo olimpiano. A roupa que estiver no corpo não é afetada também.

Pressentimento: A prole de Hefesto consegue saber até mesmo de olhos fechados onde existe e a quantidade que existe de metal em qualquer ambiente. Podendo se guiar por eles em algumas ocasiões ou simplesmente achar metais novos para suas armas.

Cura do fogo: O filho de Hefesto se cura em contato com o fogo, ferimentos leves se regeneram rapidamente (1 turno). Ferimentos médios demoram um pouco mas também se regeneram (2 turnos). Ferimentos graves necessitam que você fique parado para se regenerar, necessitando 3 turnos para recuperar totalmente. É capaz de recuperar sua energia em pequenas quantidades graduais pelos turnos que estiver em contato com o fogo. Podendo, com mais tempo, recuperar quase que imediatamente em um contato mínimo.

Manipulação do Metal I: Você se torna capaz de controlar os metais, no começo apenas Ferro e Cobre, com bastante energia envolvida, mas pode ser feito coisas bacanas com essa habilidade.

HABILIDADES INTERMEDIÁRIAS

Perícia com Martelos II: Agora com a perícia mediana você faz movimentos incríveis além de adquirir a capacidade de usar mais de um podendo aplicar mais força.

Derretimento: Você se torna capaz de ao usar parte da sua energia derreter algum objeto sólido ou deixar extremamente quente algo. Funciona com menos gasto energético se estiver segurando o objeto, mas ainda sim no começo gasta bastante energia. Normalmente, fica mais forte quando está com raiva.

Pirocinese II: Sua capacidade com o fogo já aumenta, conseguindo fazer bolas de fogo ou carbonizar objetos, o gasto de energia é proporcional ao que você faz, mas tem que tomar cuidado para não perder o controle com os poderes. Aqui você já pode ser capaz de criar fogo gastando mais energia.

Escudo de fogo: Usando parte de sua energia você é capaz de fazer um escudo de fogo a sua frente que flutua e recebe todos os ataques por dois turnos, porém, o custo é bastante elevado.

Controle mecânico: Você se torna capaz de controlar coisas mecânicas, como por exemplo, abrir uma fechadura ou simplesmente fazer um carro andar sem dificuldade. O controle melhora de acordo com o treinamento e o nível.

Construtor de armas: Você herda o dom de armas de seu pai e consegue fazer as próprias, assim como para os outros recebendo Dracmas extras pelo trabalho e melhorando as armas dos outros em durabilidade ou em força de ataque.

Manipulação de Metal II: Agora você consegue controlar a Prata e o Aço sem muitos problemas, além do ferro e bronze não gastam tanta energia quanto no começo.

Respiração: Poeira, fuligem e outras toxinas não afetam mais você, afinal, o tempo nas forjas lhe rendeu uma ótima respiração e uma ótima saúde também.

HABILIDADES AVANÇADAS

Perícia com Martelos III: Você está no auge em sua habilidade, dominando completamente a arma fazendo feitos monstruosos e até mesmo ataques extremamente improváveis se tornam possível, aumentando o nível de destruição ao usar um martelo.

Controle de Metal III: Seu controle aumenta mais ainda, atingindo níveis em que ouro e materiais divinos podem ser tragos a sua mão ou moldado de acordo com a vontade, não tendo problema para trabalhar com tais materiais, atente-se que cada tipo de metal gasta uma quantidade específica de energia, então tome cuidado para não se esgotar.

Pirocinese III: A sua criatividade é o limite do que você consegue fazer com o fogo, assim como seu controle é extremamente forte e centrado. Apenas tome cuidado com a quantidade de energia gastada para controle e gasto.

Propriedade intelectual: Você se torna capaz de invocar qualquer arma que você tenha feito ou que lhe pertença em qualquer lugar que estiver. O gasto de energia é proporcional ao quanto você invoca. Depois de dois turnos as armas voltam ao seu lugar de origem.

Tropa mecânica: Gastando uma quantidade extremamente alta de energia, você se torna capaz de invocar até oito autônomos de metais para lhe auxiliar em batalha, eles recebem 80% a menos de dano físico e duram três turnos, no findar, a prole de Hefesto cai desmaiada por uma semana, por conta do esforço fisico.

Derretimento II: Não existe limite de coisas para ser derretidas, exceto seres humanos ou coisas vivas, e até o bloco de metal mais sólido pode ser derretido com um pouco de concentração. O gasto de energia vai variar com a quantidade e/ou tamanho de algo, porém, ainda sim, é extremamente útil.


Criada por: Tamara Machado
All rights reserved 2022
Powered by Webnode Cookies
Create your website for free! This website was made with Webnode. Create your own for free today! Get started