Hermes

"Tudo pode ser resolvido numa boa conversa."

Habilidade Inata: Velocidade - Como o Deus dos Mensageiros, Hermes tinha que percorrer longas distâncias, atravessar fronteiras e oceanos, em um tempo quase menos que um segundo. Por isso, seus filhos são agraciados com a velocidade. Deste modo, ganha uma bonificação de 50% na velocidade base. Você ganha uma ação extra pra fazer no seu turno, contanto que seja de coisas rápidas.

HABILIDADES BÁSICAS

Perícia com Adaga e armas pequenas: As proles do Deus possuem uma perícia com adagas e armas de tamanho pequeno, podendo não só as usar com maestria sem nenhuma prática anterior, mas como também as esconder de forma que nenhum semideus ou mortal consiga perceber em seu corpo.

Regeneração acelerada: Habilidade de aumentar a sua regeneração natural, forçando uma recuperação de 15% de HP e MP, ao ativar. Uma vez por turno.

Roubo I: Hermes se consagrou como a divindade dos ladrões quando furtou um rebanho inteiro de Apolo, ainda bebê. O filho de Hermes com essa habilidade é capaz de furtar qualquer objetos pequenos dos demais, como carteiras, chaves, moedas e joias. Sem ser pego por ninguém.

Mentiras: O filho de Hermes é um mentiroso nato. Não importando a mentira, todos acreditarão em seu relato, por mais absurdo que este possa parecer, embora pessoas em níveis maiores tendem a não cair na mentira assim como as pessoas com imunidade ou resistência à persuasão.

Linguagem mundial: Por Hermes sempre viajar o mundo, foi consagrado como o Deus dos Viajantes. O filho do décimo primeiro olimpiano será capaz de compreender e falar qualquer idioma que desejar, de maneira quase fluente. Será quase fluente, saberá entender qualquer idioma ao escutar e falar frases mais complexas.

Disfarces perfeitos I: Um bom ladrão deve saber se disfarçar para conseguir o que quer. Com essa habilidade você se torna capaz de com dois turnos dominar os trejeitos e voz de alguém e/ou monstro podendo enganar facilmente os outros se não for visto. O gasto de energia para imitar monstros e Semideuses de níveis superiores ao seu é elevado, especialmente os de monstros, mas ainda sim deve ser usado com segurança.

HABILIDADES INTERMEDIÁRIAS

Furtividade: Os filhos de Hermes têm a habilidade de se camuflar, esconder e se ocultar, porque bons ladrões nunca são vistos ou rastreados. Desse modo, você sempre tem vantagem nas situações em que não foi descoberto, podendo entrar e sair de locais extremamente complicados sem muitos problemas ou simplesmente enganar os outros e fazer pegadinhas nunca sendo descoberto. Lembrando que em locais protegido por magias você pode acabar sendo facilmente descoberto. 

Ataque Furtivo (Apenas com desbloqueio de Furtividade): Em combo com a habilidade furtividade você se torna capaz de ter um ataque extra contra seus oponentes, além do ataque comum no seu turno, podendo pegar os oponentes desprevenidos e atingir em partes específicas sem muitos problemas. Quase sempre passando as defesas. Duas vezes por batalha.

Disfarces perfeitos II: Agora você se torna capaz de conseguir imitar perfeitamente alguém e se torna especialista em transformar até mesmo os objetos mais sem sentido em uma coisa decente para complementar. Se torna capaz também de ao gastar dois turnos observando o adversário você consegue se transformar completamente nele, adquirindo qualquer aparência que desejar. Gasto de energia elevado para muitas modificações ou coisas mais complexas.

Cartas e encomendas: O filho de Hermes pode enviar cartas e encomendas para qualquer local por meio de teleporte de carga, assim como mensagens de Íris. Estas chegarão em qualquer localidade para qualquer pessoa, pois as encomendas dos filhos Hermes sempre chegam ao seu destinatário.

Atração I: Como filho do Deus dos Ladrões, ao erguer a mão, a prole é capaz de atrair qualquer objeto que o oponente tiver na mão, podendo usar a arma ou apetrecho contra seu dono. Inicialmente apenas coisas leves e de tamanho mediano gasto de energia proporcional ao esforço, mas normalmente, com alto custo quando não se tem muito domínio.

Roubo II: Agora o filho de Hermes é capaz de pegar objetos medianos dos demais sem ser pego, além de agora conseguir disfarçar de maneiras até engraçadas caso tenha sido pego com a mão na botija.

Sepulcros de Selos: O filho de Hermes invoca uma chuva de selos postais do pai, que passam a grudar no oponente como cola, até ele estar totalmente coberto. Enquanto estiver com a cola e cartões postais a velocidade do adversário é reduzida a metade e tem penalidade de força e habilidades aplicadas contra você. O gasto de energia é grande, dura até dois turnos. E somente uma vez por batalha.

Diplomacia: Ganhando o título de diplomata e conseguindo até mesmo levar Hera em suas palavras, essa habilidade faz jus ao pai. Ao gritar o mais alto que puder, todos prestarão atenção em você. Caso ordene que a batalha cesse, se os adversários forem de até 3 níveis acima, obedecerão de imediato (exceto aos que têm resistência a ordens), passando a escutar e a acatar as soluções criadas pelo filho de Hermes. Duas vezes por ocasião.

HABILIDADES AVANÇADA3S

Disfarces perfeitos III: Além de você copiar a fala e a aparência você pode copiar um poder a sua escolha do adversário e utilizar como se fosse seu. O gasto dessa habilidade é extremamente alto, mesmo as passivas consomem bastante energia, o poder só pode ser usado uma vez e ele desaparece, porém, copia seus efeitos. Uma vez por ocasião.

Cobras do Caduceu: Em troca de sua criação, a lira, Apolo deu seu Caduceu a Hermes, virando a arma do deus. Com essa habilidade, as proles de Hermes podem dar vida a estas duas cobras contanto que estejam entalhadas em algum caduceu, Dessa forma, o semideus pode perguntar qualquer coisa sobre as cobras do Caduceu, se a resposta for sim ou não, elas serão capazes de dizer. O gasto de energia é alto, mas as cobras ficam por dois turnos.

Teleportar golpe: Uma vez por ocasião. O filho de Hermes pode correr a uma velocidade impressionante ao redor de um golpe extremamente ofensivo, geralmente os que envolvem energia. O esforço parece inútil, mas na verdade, o selo de Hermes foi colocado. Assim, o enorme golpe será teleportado para outro local, como se fosse uma encomenda a ser entregue por Hermes. Gasto de energia extremamente alto e deve só ser usado em último caso.

Atração II: Sua capacidade se torna bastante elevada, conseguindo trazer objetos pesados e até mesmo a longas distâncias a sua direção esticando as mãos, todavia, o gasto de energia é bastante severo para longas distâncias e muito peso, normalmente demorando dois turnos para chegar onde você está. Para coisas menores o gasto de energia é quase nulo.

Velocidade de Hermes: Finalmente, a prole de Hermes ganha uma velocidade quase igual a de seu pai. Quando realmente quiser, o filho do Deus da Velocidade pode atravessar o globo em minutos, correr sobre oceanos, lava, montanhas e conseguir, com um grande gasto de energia, alcançar a velocidade do som. Enquanto corre, tudo ao redor do filho de Hermes se torna mais lento. Mas tem graves efeitos, quando essa habilidade acabar, no corpo do semideus, uma vez que está sujeito a influências externas, causando dor, extremo cansaço e às vezes até mesmo entrar em coma por algum tempo. Seja sábio na hora de usar essa habilidade. Gasto de energia extremamente elevado.

Reflexo sobrenatural: Os filhos de Hermes possuem reflexos extremamente aguçados, desviam de golpes quase como se fossem controlados e podem mover os membros rapidamente em questões de milésimos de segundo, podendo desviar de flechas e projéteis no último instante, em um reflexo involuntário e perfeito, mesmo sem saber de onde o golpe vem e nem que estava sendo alvo de um ataque. Ainda sim é necessário certo treino para aumentar as chances de efetividade. Duas vezes por batalha. Fora de batalha ao adquirir essa habilidade você não leva mais ataques surpresa mesmo que esteja dormindo.

Criada por: Tamara Machado
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