Hipnos
"Uma realidade desagradável, um sentimento não correspondido. Se você sonhar, vai poder esquecer-se de tudo."
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Habilidade Inata: Passos de Anjos - Filhos de Hipnos ganham a capacidade de andarem de forma leve e graciosa, sem produzir qualquer tipo de ruído no ambiente em que está.
HABILIDADES BÁSICAS
Perícia com lâminas e correntes I: Como proteção, os filhos de Hipnos têm leve domínio de manuseio de correntes e lâminas, sendo elas somente de até médio porte, não incluindo lâminas de grande porte ou grande pesagem.
Aura de sono: Como já era de se esperar sendo filho de tal deus, você consegue emitir uma aura de sonolência ao seu redor, os inimigos numa distância proporcional ao seu nível quando expostos a essa aura começam a ficar com sono, tendo seus movimentos e reações diminuídas pelo efeito da aura. Aqueles com resistência a auras ou com imunidade a essas características, como já era de se esperar, não são afetados pelo efeito, ademais pessoas em até três níveis acima de você tem os efeitos reduzidos, mas ainda não são imunes a ela.
Consciência sonolenta: Os Filhos de Hipnos de maneira natural sempre mantém seus olhos fechados dando a entender que o mesmo permanece em sono profundo, porém mesmo assim ainda mantém consciência das ações ao redor deles. Nesse nível eles ganham a habilidade de enquanto estiver dormindo conseguem presenciar e sentir as coisas ao redor, como evitar ser pego em um ataque surpreso ou saber quando alguém está chegando, diferentemente de quando está acordado a linha de audição aumenta até dobro de uma audição normal. Todavia, ele ainda não pode atacar enquanto estiver dormindo, apenas se defender.
Hipnose I: Uma vez que alguém esteja sonolento ou dormindo entrou em seus domínios, então você hipnotizar alguém nessas condições a fazer coisas para você. Todavia, lhe é permitido somente coisas simples e que não tem caráter perigoso. Quanto mais profunda a pessoa afetada estiver, mais eficiente fica. A quantidade de energia gasta é bastante elevada e dura até dois turnos.
Asas I: Uma vez que Hipnos é retratado como um deus alado, você ganha um par de asas, lhe possibilitando flutuar ou voar em até 2m, ajudando em seus movimentos ou quando você simplesmente não quiser andar. Ainda não pode carregar alguém junto, apenas objetos de pequeno a médio porte.
Cura sonolenta: Ao dormir você adquire a capacidade de recuperar energia. Um turno completamente dormindo, recupera até 20% de energia, dois turnos até 40% de energia e até três turnos 60% de Energia.
HABILIDADES INTERMEDIÁRIAS
Ataque alado (Somente se escolheu as asas no nível anterior.): Com a ajuda de suas asas você pode disparar penas que ficam afiadas e usá-las como um ataque, a quantidade de pena que pode se disparar não é exata porém deve se atentar que quanto mais utilizar mais dor sentirá, uma vez que as penas vem de suas asas e não pode ser ignorada. O dano causado vai variar com a quantidade de penas que você joga, assim como você não pode voar sem esperar as penas se regenerarem. Quantidades pequenas duram um turno, quantidade de médias dois e quantidade alta três turnos.
Asas II: Suas asas ficam mais resistentes e maiores, agora podendo voar e planar em até 5m de altura sem dificuldade, conseguindo levar uma pessoa - Contanto que ela seja leve e de tamanho menor que você.
Perícia com lâminas e correntes II: Agora você adquire habilidades medianas com lâminas e correntes, podendo fazer movimentos e ataques melhores do que anteriormente.
Orocinese I: Capacidade de manipular e controlar os sonhos. O usuário invade os sonhos de outro ser vivo e se torna semi-onipotente naquele lugar, o usuário deste poder, tem que se concentrar próximo da vítima, assim ele tentará estabelecer contato. Se a vítima notar a presença de um filho de Hipnos e resistir, tem 50% de chance de falhar, caso consiga com perfeição entrar no sonho do oponente, ele conseguirá fazer pesadelos na mente do oponente. O que acontece no sonho não afeta o corpo físico, mas a mente sim. O usuário cai no sono ao utilizar essa habilidade, não que seja ruim um filho de Hipnos dormir. Gasta uma quantidade elevada de energia para se manter lá e modificar.
Respiração divina: Hipnos possui direito de passagem livre entre o mundo mortal e o divino. Por este motivo, seus filhos não verão dificuldade alguma em respirar no subterrâneo ou até mesmo sobre grandes alturas, assim como terão grande resistência a toxinas no ar ou semelhantes.
Resistência mental: Uma vez que a mente de um filho de Hipnos é regada a sonhos, pesadelos e algumas vezes até mesmo em coisas irreais eles possuem uma resistência a ataques mentais. Se o ataque vir de alguém de nível menor ou igual não tem efeito, em níveis maiores ele tem 50% de chances de resistir aos ataques.
Medicina sonífera: Uma poderosa habilidade de cura, porém só pode ser utilizada caso o usuário esteja dormindo. Poderá regenerar machucados e até mesmo estabilizar feridas, todavia é uma cura gradativa. Quanto mais tempo você se manter em completo sono mais ela vai ser efetiva, como por exemplo em turno ferimentos leves são curados, em dois ferimentos medianos e em três ferimentos avançados (Porém não anula a perda de um órgão.)
Amigo sonolento: Uma vez que os filhos de Hipnos acabam sonhando muito, podem acabar tendo pesadelos ou sonhos bons, uma vez por batalha ele pode invocar algo que tenha sonhado abdicando de uma parte elevada de sua energia. A invocação fica por até três turnos, ou até ser destruída prematuramente, caso você zere sua vida ao usar essa habilidade você automaticamente desmaia e só pode voltar depois de recuperar pelo menos 50% de energia.
HABILIIDADES AVANÇADAS
Orocinese II: Neste nível o filho de Hipnos não precisa mais de concentração, uma vez que o inimigo estiver sonolento ele já pode invadir o fazendo cair no sono imediatamente, mesmo notando a presença do filho de Hipnos suas chances de conseguir invadir são de 80% - Em conjunto de outras habilidades a habilidade pode chegar até 100% - poderá modificar o sonho do jeito que quiser, desde sonhos bons a pesadelos extremamente reais que afetará o alvo de maneira psíquica levando debuffs para o corpo. A quantidade de energia gasta é mediana.
Perícia com lâminas e correntes III: Você se tornou um mestre em lâminas e correntes, não tendo problemas em manejar mais de duas correntes em ambas as mãos, lhe permite fazer ataques quase que totalmente certeiros ou uma ótima defesa.
Hipnose II: Neste nível sua hipnose é infalível para quem esteja sonolento, você pode controlar essa pessoa como uma marionete para fazer o que desejar. A única restrição é ordens que venha levar a morte do personagem, acabando assim o controle na pessoa. A quantidade de energia gasta é alta.
Asas III: Suas asas estão no auge não tendo restrição para voar e podendo levar uma pessoa junto com você sem problema algum, também é possível usar ela como defesa impedindo ataques físicos de lhe atingir por até dois turnos.
Gaara do deserto: Com essa habilidade você ganha o controle da areia, transformando areia comum em areia do sono ao toque de suas mãos. A areia do sono ao entrar em contato com o oponente o leva a cair imediatamente no chão, assim como impedir ataques de chegarem até você, todavia, quanto mais manipular mais energia gasta, levando em conta a quantidade que é usada também.
Observador dos medos: Os filhos de Hipnos adquirem agora o dom de trazer à vida os maiores medos do oponente, uma vez que o sono também leva pesadelos, lançando-os numa dimensão onde todos, absolutamente todos os seus medos são muito reais e o atacam, causando dano com vantagem contra o inimigo. Ele não conseguirá sair por meios normais, como Teleporte ou afins, pois essa dimensão na verdade existe na mente do mesmo. Ela dura por até três turnos, todavia o tempo que se passa lá dentro pode ser maior ou menor dependendo da vontade do utilizador. Porém, a quantidade de turnos usada é equivalente a quantidade de turnos em que você não pode se regenerar, de modo que, deve ser usado com sabedoria.