Iris

"Ainda tem luz após a tempestade."

Habilidade Inata: Velocidade - Íris é uma das deusas mais velozes do olimpo, mesmo com Hermes ganhando o título de velocista. Os filhos da deusa possuem a habilidade de serem mais rápidos que os semideuses comuns, além de poderem usar do ar para impulsionar para frente a fim de aumentar a velocidade em 25% a mais levando em conta o valor da base.

HABILIDADES BÁSICAS

Perícia com espadas I: A prole de íris possui uma perícia inicial para espadas, sejam elas longas/curtas e/ou pesadas ou leves os tornando mesmo no nível inicial bastante habilidoso.

Falante: Íris é uma deusa que envia mensagens a todo canto do mundo, por isso as proles da mesma sabem falar qualquer idioma com perfeição desde que tenham tido um contato, mesmo que mínimo, com aquilo.

Regeneração Luminosa: Em lugares iluminados, os filhos de Íris podem regenerar pequenas quantidades de energia e vida a cada uma rodada que passa ali naquele local, tendo uma cura gradual. O primeiro turno na luz recupera 15% da energia total, e os outros turnos vai aumentando em 5% a mais a cura, quanto maior o tempo maior a quantidade que recupera.

Paciência Divina: Sendo uma deusa que transmite harmonia, a paciência de um filho de íris é quase inabalável. Insultos, provocações não funcionaram contra este semideus, tendo imunidade de poderes que visam a raiva. Podendo até mesmo acalmar outros semideuses que estiverem irritados ao seu redor com palavras de tranquilidade.

Luminocinese I: Neste nível o filho de Íris tem o controle inicial sobre a luz, sendo capaz de realizar pequenas queimaduras ou controlar a luz do ambiente para coisas mais simples. Gasto de energia elevado.

Rainbow Explosion I: A prole consegue canalizar energia de dentro de si e formar esferas arco-íris para que possa lançar em direção ao alvo, inicialmente são duas. Quando o mesmo entrar em contato com o alvo, causará danos com uma pequena explosão. O gasto de energia é mediano nesse nível.

HABILIDADES INTERMEDIÁRIAS

Perícia com espadas II: A prole de íris possui uma perícia mediana para espadas, sejam elas longas/curtas e/ou pesadas ou leves os tornando bastante habilidoso para utilizá-las.

Rainbow Explosion II: Você consegue fazer três bombas agora, aumentando para queimaduras moderadas no adversário, caso acerte. É possível doar mais energia para causar mais dano, porém, pode ser que fique cansado no processo.

Luminocinese II: Sua habilidade agora é considerada mediana, podendo fazer coisas maiores e mais complexas sem muitas dificuldades, assim como reunir ela em um círculo só ou expandir a mesma por algum lugar ou pessoa.

Controle de Cores: Como um filho da deusa do arco-íris porque não saber controlar elas não é mesmo? Embora sejam só as cores do arco-íris, você é capaz de transformar uma cor em outra, ou retirar a cor de algum lugar e colocar em outro, também pode fazer brincadeiras com elas, como transformar algo vermelho em uma maçã. O único limite é que quanto mais você usar, e quanto mais complexo for, mais vai ter o gasto energético.

Arco-íris: Íris muitas vezes era representada chegando à Terra através de um de seus arco-íris. Seus filhos, ao concentrarem luz em suas mãos, conseguem formar os arco-iris e controlar seu tamanho, podendo fazer pequenos para ser usado como mensagem de Íris ou fazer uma ponte semelhante a esse fenômeno de modo que eles e seus aliados conseguem usar esse trajeto como se a mesmo fosse composto de matéria. A ponte aguenta até 5 semideuses de uma vez, perdurando apenas por três turnos, sumindo após terminar sua força, mesmo que o filho de Íris tenha ou não conseguido usá-la. Gasto de energia é variado com a complexidade.

Asas: Uma das principais características da deusa, eram suas asas que tomavam as sete cores do arco-íris durante o seu voo. Os semideuses descendentes da deusa possuíram tais asas que aparecem e 'desaparecem' de acordo com a sua vontade. Seus filhos passam a ter asas que surgem sobre seus ombros e auxiliam em voos, além de ter resistência e mais fôlego mesmo em lugares altos, podendo levar consigo coisas de tamanho e peso mediano.

Prisão prismática I: Contenção - Controlando a luz ao redor de um alvo você cria uma barreira triangular com Raios luminosos multicolores, que prendem o alvo dentro do triângulo. Caso a prisão seja efetivada com sucesso, ela possui duração de duas rodadas. A prisão impede que o alvo ataque, contendo seus poderes, mas ele igualmente não poderá ser atingido. Pode conter apenas 1 alvo. Uma vez por combate.

Identificar metamorfose: Como já dito, Íris era a mensageira pessoal e informante de Hera. Ela aprendeu as artimanhas de Zeus, aprendendo assim a identificar seres metamorfoseados. Não capta poderes de manipulação da névoa, apenas metamorfose/ transformação real, seja ela voluntária ou não, desde que a fonte do poder - a pessoa que se transformou ou que encantou a criatura observada - seja de nível igual ou menor.

HABILIDADES AVANÇADAS

Perícia com espadas III: A prole de íris agora possui total perícia, conseguindo feitos quase impossíveis com uma espada empunhada, podendo usar mais de uma com mesma destreza.

Luminocinese III: Você tem o controle perfeito da luz, podendo fazer feitos complexos e grande, assim como ataques ou cegueira intensa, sendo o único limite o gasto enérgico para coisas complexas e grandes, coisas simples tem um custo baixo.

Presente de Hera: A rainha do olimpo presenteia a prole de sua fiel Serva íris. Aqui, você sentirá o poder da deusa fluindo na natureza, nas relações de amizade e no seu coração, e a ira de Hera atravessará seu corpo como uma nuvem de chuva. Se assim for da sua vontade, poderá tirar poder dela, e todas as suas feridas serão curadas, e o seu vigor voltará como se mal tivesse lutado. Somente uma vez por missão.

Prisão prismática II: Repreensão - Controlando a luz ao redor de um alvo você cria uma barreira triangular com Raios luminosos multicolores, que prendem o alvo dentro do triângulo. Caso tente escapar, o prisioneiro levará um choque, causando dano por eletricidade de 15% em sua vida atual. Caso a prisão seja efetivada com sucesso, ela possui duração de duas rodadas. A prisão impede que o alvo ataque, contendo seus poderes, mas ele igualmente não poderá ser atingido. Pode conter apenas 1 alvo. Uma vez por combate.

Hippie: Sua mãe preza pela harmonia entre os mortais e os deuses, dessa forma, quando um filho de Íris está presente, a inimizade, discórdia e discussões/ brigas dificilmente ocorrem. Fazendo com que a harmonia e temperança prosperem. De modo que tudo em um raio de 50km se acalme e parem de brigar imediatamente, dando completa atenção ao filho de íris e bloqueando por três rodadas qualquer tipo de habilidade ofensiva e que vise causar dano, quebrando imunidade e resistências a calmaria e paz. Uma vez por trama.

Pote de Ouro no Fim do Arco-Íris: Essa habilidade é extremamente rara aos filhos de Íris, sendo concedida apenas em casos de emergência. A habilidade permite ao semideus um escape rápido ao final de um arco-íris para um lugar de descanso onde todos os aliados inclusive o utilizador podem se recuperar de ferimentos e energia. Uma vez por ocasião.

Criada por: Tamara Machado
All rights reserved 2022
Powered by Webnode Cookies
Create your website for free! This website was made with Webnode. Create your own for free today! Get started