Lissa

"Eu acho que estou enlouquecendo ou são os outros que são loucos?"

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Habilidade Inata: Loucura Compartilhada - Capacidade de dividir a sua loucura parcialmente com alguém, passando os efeitos colaterais para outro de forma reduzida, isso inclui doenças mentais. Apenas um alvo por vez e uma vez por dia cada alvo. Dura 2 turnos.

HABILIDADES BÁSICAS

Perícia com correntes I: Essa habilidade lhe confere perícia inicial com correntes, independente do material ou do tamanho, facilitando seu uso em combates ou em outras ocasiões.

Resistência psíquica: A prole de Lissa tem uma mente perturbada e completamente sem sentido de modo que se torna resistente aos ataques mentais, níveis menores têm seus efeitos cancelados, e níveis maiores ou iguais tem sua efetividade diminuída à metade.

​Cura I: O sofrimento dos inimigos é apenas uma atração e diversão e forma de saciar, já que eles ficam mais fortes quando estão vendo alguém sofrer. Por isso, este poder permite ao filho de Lissa uma cura de 25% sobre seu MP.

Olhar de fúria: Como filhos da deusa da fúria desenfreada, os semideuses têm tendência a espalharem o mesmo sentimento por onde passam. Olhando para o adversário ela consegue fazer mesmo que minimamente, o mesmo aumentar os sentimentos negativos. Gasto de energia pequeno.

​Camisa de Força I: O filho de Lissa é capaz de invocar uma camisa de força no inimigo que dificulta seus movimentos, ela fica por dois turnos absorvendo 5% de vitalidade por turno que é passada para a prole, não é objeto físico porém afeta mesmo assim o adversário. Apenas uma vez por batalha. Gasto mediano de energia.

Marionetes da loucura: O filho de Lissa poderá invadir a mente do inimigo, de nível inferior ao seu, e controlar o corpo do mesmo por dois turnos. Não poderá todavia, causar danos severos ao fazer aquilo, a consciência se mantém porém os movimentos não são mais controlados pelo afetado, enquanto a prole o faz ela fica desacordada em seu próprio corpo.

HABILIDADES INTERMEDIÁRIAS

Perícia com correntes II: Agora você já possui domínio mediano em tais armas, já dando problemas para o adversário em lutas pela precisão e velocidade de seus ataques.

​Aura da loucura: Quando está com aflição ou nervoso, o filho de Lissa espalha uma aura que incomoda os que estão ao seu lado, em até 2 metros. A aura pode causar dor de cabeça ou espalhar a loucura para os que estão próximos, os deixando imprudentes e com menos chances de ter acertos. Resistência mental se aplica. 

Camisa de Força II: A camisa de força aumenta para 10% de absorção e dura dois turnos, fazendo com que os adversário fiquem em desvantagem ao efetuar ataques que envolvam os braços impedindo as vezes de até mesmo atacar fisicamente. Apenas uma vez por batalha. Gasto mediano de energia.

Cura II: O semideus(a) agora adquire a capacidade de curar seus ferimentos e se recuperar em até 50% de MP e 15% de HP quanto mais sofrimento tiver.

Controle emocional: Nos mitos de Lissa, a deusa ataca o emocional de suas vítimas, semeando ódio e discórdia por onde passasse, por puro prazer. E assim como sua progenitora, a prole faz o mesmo  e lançando ondas de raiva em outras pessoas, eles conseguem colocá-los contra seus companheiros, levantando suspeitas quanto a fidelidade de seus amigos - durante dois turnos -, ainda que seja uma tarefa difícil. Gasto mediano de energia. 

Escapismo sobrenatural: Uma vez que a loucura afeta praticamente a todos, os filhos de Lissa ganham a habilidade de conseguir se livrar de habilidades e objetos que estejam impossibilitando sua movimentação. Objetos, não podem prender esta prole, e no quesito de habilidades vai variar de acordo com o nível do atacante e da pessoa em questão, de mesmo nível tendem a se anular e de menores não fazem efeito. Quanto aos maiores, tem sua quantidade de turnos diminuída pela metade.

Coisa de louco: A prole de Lissa consegue começar a falar coisas aleatórias, sem sentido, confusas e até mesmo engraçadas durante a batalha, o adversário sente-se confuso. Essa habilidade abre espaço para poder contra-atacar sem chances de defesa. Apenas uma vez por batalha e apenas uma pessoa por vez. 

​Empatia Masoquista: O filho de Lissa, na base da pura loucura, tem a capacidade e a coragem de prejudicar os outros ao infligir danos em seu próprio corpo. Uma forma limitada de transferência de ferida e dor. O processo, de alguma forma, "une" seu corpo com o do seu oponente. Neste estado, ele se torna literalmente um boneco de voodoo com a vida de seu oponente, onde qualquer dano feito a ele, o adversário alvo também sofre. Essa técnica só se ativa, ao toque do campista no sangue do oponente. Enquanto transformado, os danos irão para o alvo específico e o dano ao todo é transmitido para o oponente. A transformação dura por 3 rodadas. Assim que acaba o fiho de Lissa tem todos os status divididos pela metade por seis turnos. 

PODERES AVANÇADOS

Perícia com correntes III: Agora você já dominou o uso em tal armas, poucas, ou nenhuma, pessoas conseguem acompanhar seus movimentos ou se defender de seus golpes. Mesmo usando mais do que uma em cada mão, você não sofre nenhum problema.

Insano: Ao entrar em um estado de completa insanidade, o semideus de Lissa não sente nenhum dos golpes físicos, no entanto, quando volta ao normal, desmaia imediatamente. Mas apesar de não sentir dor, os ferimentos ainda estão ali e podem matar, dura por dois turnos. 

Cura III: O semideus agora adquire a capacidade de curar seus ferimentos e se recuperar em até 50% MP e 50% do HP.

Straightjacket: Os semideuses conseguem envolver seus oponentes em uma camisa de força, quanto mais o oponente se debate a camisa de força fica mais apertada deixando seus músculos cansados e, consequentemente, mais fracos. Gasto alto de energia, dura 3 turnos, duas vezes por missão/batalha.

Ilusão maligna: O semideus dispersa-se em dezenas de corvos, que começam a voar pelo local cobrindo este por inteiro, logo os corvos rodeiam o corpo do oponente, impossibilitando o mesmo de mover seus músculos, e de executar habilidades por causa sobrenatural, aprisionando até cincos inimigo o que os deixa totalmente vulnerável, e logo é posto em uma ilusão onde se encontra em um hospício em colapso, o lugar está passando por uma rebelião dos loucos. A habilidade dura 3 turnos no mundo real, porém dentro da ilusão dura até meses se o filho de Lissa preferir. Lembrando que tudo o que acontecer dentro da ilusão é sob o controle do semideus, até os mínimos detalhes, podendo causar sérios danos graves ao psicológico - Ignorando qualquer tipo de resistência ou imunidade. O gasto de energia é extremamente alto e leva ao desmaio e coma por pelo menos duas semanas depois que usado, quando finda o turno.

Cancelamento: Você quebra qualquer tipo de imunidade ou resistência, sobretudo as mentais, de até três adversários os deixando sem nada durante dois turnos, porém o gasto de energia é extremamente elevado para passar por barreiras mentais, sobretudo os de nível altos. Apenas uma vez por batalha.

Criada por: Tamara Machado
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