Melinoe
"Shi.... Tem um espirito atrás de você..."
Habilidade Inata: Respeito Espiritual - Você não é afetado ou atacado por espíritos naturalmente, apenas aqueles invocados por níveis mais altos que você, ou espíritos mais fortes que você.
HABILIDADES BÁSICAS
Perícia com correntes e açoites I: Essa habilidade lhe confere perícia inicial com correntes, independente do material ou do tamanho, facilitando seu uso em combates ou em outras ocasiões.
Mediunidade: Como um bom filho da Deusa dos fantasmas, você se torna capaz de falar com os mortos, de modo que, pode simplesmente bater papo ou fazer pedidos a um espírito. Se ele vai te ajudar ou não, varia do quanto de carisma e nível você tem, mas não deixa de ser uma boa ajuda.
Forma Etérea: Gastando parte de sua energia, você consegue temporariamente se transformar em uma forma de fantasma, se tornando imune a dano físico, podendo atravessar paredes ou apenas ficar invisível. Todavia, mesmo para os experientes, manter essa forma exige bastante concentração e experiência, de modo que deve se tomar cuidado para não esgotar sua energia e você caia desmaiado. Cada turno que passar a energia vai sendo consumida.
Cura sombria I: Ao entrar em contato com locais vítimas de acontecimentos pesados ou violentos, além de ambientes escuros ou com sombras você se torna capaz de recuperar 25% de sua energia.
Visão no escuro: Você consegue enxergar tons de branco e preto, e não sofre nenhuma penalidade em escuridão, mesmo a do tipo mágica. Afinal, o que seria de um fantasma sem enxergar onde deve ficar não é?
Umbracinese I: Você se torna capaz de usar as sombras ao seu favor, inicialmente com pouca quantidade e cansativo manter, um pouco mais fraca que outros, como Hades ou Thanatos, parece pouco efetivo, mas se usado corretamente vai lhe livrar de muitas enrascadas.
HABILIDADES INTERMEDIÁRIAS
Perícia com correntes e açoites II: Agora você já possui domínio mediano em tais armas, já dando problemas para o adversário em lutas pela precisão e velocidade de seus ataques.
Umbracinese II: Você se torna capaz de usar as sombras ao seu favor, agora, com um domínio melhor e com mais treino, elas já se tornam aliadas mortais contra os outros. Podendo criar armas, animais ou escudos de pequeno porte para defesa, deve se atentar ao gasto de energia para cada coisa que fizer.
Cura sombria II: Ao entrar em contato com locais vítimas de acontecimentos pesados ou violentos, além de ambientes escuros ou com sombras você se torna capaz de recuperar 50% de sua energia, além de ferimentos leves e medianos.
Gélido: Conhecidos por sua capacidade de deixar o ambiente gelado, os filhos de Melinoe se tornam resistentes ao frio e ao gelo, quase não sendo afetados por tais coisas com exceção de gente de níveis consideravelmente maiores que o seu, ademais, quando entra em um ambiente ele perde alguns graus ficando mais gelado.
Comando das almas: Você se torna capaz de invocar almas, e controlar, como parte do domínio de Melinoe. Os fantasmas, e suas divisões, virão ao seu apoio para ataques ou defesa, só precisa levar em conta a quantidade de energia que vai sempre aumentar com a quantidade invocada.
Imunidade sombria: Como sua mãe praticamente transita em todos os domínios ela lhe agraciou com uma habilidade. Poderes do tipo sombrio não causam efeito nenhum, mesmo os de níveis altos, contudo, você sofre dano dobrado por luz mesmo em níveis baixos.
Ecos do além: Essa habilidade torna possível você trazer as vozes das almas sofredoras em cheio no seu oponente, ele vai ficar confuso, perdido e entra em estado de medo constante. Elas vão sempre estar falando, gritando e pedindo ajuda. O ataque é de caráter mental, e dura dois turnos. O gasto de energia é mediano.
Corpo morto: Ao chegar aqui seu corpo para de funcionar como os comuns, ele atinge uma maneira meio morta, de modo que não tem mais calor e a palidez aumenta. Em contrapartida, você pode sobreviver por mais tempo que os outros sem as necessidades básicas de um ser humano comum, como água, comida e até aumentar a energia um pouco.
HABILIDADES AVANÇADAS
Perícia com correntes e açoites III: Agora você já dominou o uso em tal armas, poucas, ou nenhuma, pessoas conseguem acompanhar seus movimentos ou se defender de seus golpes. Mesmo usando mais do que uma em cada mão, você não sofre nenhum problema.
Umbracinese III: Você se torna capaz de usar as sombras ao seu favor, agora a sua criatividade é o limite sobre o que consegue fazer, a única coisa que deve se levar em conta é a energia gasta com tais coisas.
Cura Sombria III: Ao entrar em contato com locais vítimas de acontecimentos pesados ou violentos, além de ambientes escuros ou com sombras, você se torna capaz de recuperar 50% de sua energia e 50% de sua vida recuperando os ferimentos médios com rapidez e já curando ferimentos severos gradativamente.
Máscaras da morte: Você se torna capaz de assumir a forma por completo de alguma alma ou pessoa que já tenha partido, e que esteja nos domínios de Melinoe, e tem acesso a todas as lembranças, características e Habilidades. Com essa habilidade, você pode se transformar em outra pessoa, por três turnos, e utilizar isso em seu favor. O gasto de energia é variado de acordo com o tempo que ficará nessa forma.
Cortejo fúnebre: Como Deusa dos ritos de passagem e se coisas fúnebres, você pode invocar um cortejo completo de almas e fantasmas no campo de batalha, eles irão atacar e machucar todos os que estão ali como punição por "Atrapalhar seu cortejo fúnebre" além disso, o dano é severo e de caráter espiritual, não deixando marcas físicas mas atingindo diretamente a parte mais íntima as pessoas. Os afetados ficam com traumas equivalentes ao que o cortejo causou. O cortejo dura dois turnos, depois de invocar o filho de Melinoe desmaia.
Poltergeist: Poder diretamente ligado a suas emoções, quando o filho de Melinoe está em uma situação de extremo desequilíbrio, seja medo intenso ou raiva, ele se torna capaz de liberar uma enorme quantidade de energia que tem todos os efeitos de um Poltergeist. Os móveis vão voar, portas e janelas bateram, e o clima se tornará extremamente sombrio. Ele pode ativar essa habilidade mesmo se estiver em tais condições, porém não será tão efetivo quanto com raiva. Gasta bastante energia, mas é uma ótima maneira de domar inimigos.