Mnemosine
"Memória.
1. Faculdade de conservar e lembrar estados de consciência passados e tudo quanto se ache associado aos mesmo."
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Habilidade Inata: Cura das lembranças - Mnemosine sua mente esta acima da media, e por isso ela reage a danos mais rápido, por isso ao receber danos ou gastar energia, sua mente foca automaticamente na recuperação redirecionando sua energia para cura de ferimentos e recuperação de energia. Recuperando até 50% de MP e HP baseando no nível da habilidade ou o dano recebido.
HABILIDADES BÁSICAS
Leitura mental I: Capacidade de ler a mente das pessoas, exige muita concentração e consome energia mediana. Quanto mais tentar ler, mais vai gastar. Tem muita dificuldade de descobrir muitas coisas sobre o passado da pessoa, ou sobre segredos.
Pericia Roubada I (Necessita Leitura mental): Habilidade de roubar um pericia alheia. Ao ler a mente de alguém você rouba sua pericia em alguma arma e/ou objeto. A pericia roubada vai ficar no nível que você se encontra (Básico - Intermediário - Avançado). Durante 3 turnos você terá essa perícia. Uma vez por batalha.
Ilusões I (Necessita leitura mental): Capacidade de criar ilusões na cabeça da pessoa, essas ilusões são feitas a partir de sua memoria e apenas a pessoa alvo da ilusão é afetada. Quanto maior e mais complexa a ilusão mais energia gasta. O gasto de energético aumenta a cada turno que se usa.
Telepatia: Capacidade de se comunicar mentalmente com as pessoas. No começo não controla, acaba escutando os pensamentos alheios (não é leitura mental). Acaba causando dor de cabeça pelo excesso de informação e pensamentos. No intermediário consegue evitar os pensamentos mas ainda sente dor de cabeça quando escuta eles. No avançado não sente tanta dor de cabeça e pode escutar pensamentos de pessoas especificas a sua escolha. Somente de pessoas próximas (mesmo ambiente).
Telecinese I: Capacidade de controlar as coisas com a mente, podendo as fazer levitar e jogar nas pessoas. A velocidade se baseia na velocidade base do personagem. Nesse nível apenas consegue fazer com objetos pequenos e exige concentração apesar de consumir pouca energia.
Imunidade mental I: Sua mente é protegida de ataques mentais. Nesse nível é imune a ilusões. Qualquer ilusão não funciona em você com exceção de deuses e pessoas de mais de 3 níveis acima do seu.
HABILIDADES INTERMEDIÁRIAS
Pericia Roubada II: Nesse nível além de roubar a perícia, você também rouba a experiência da pessoa com a arma e/ou objeto, se tornando tão boa quanto ela no nível que esta único limite mesmo são para pericias únicas como forjas e criação de poções.
Leitura Mental II: Nesse nível consegue ler as mentes de pessoas com menos esforço, além disso tem mais facilidade em ver o passado da pessoa que for alvo. Sabendo mais sobre sua história. Apesar disso ainda tem dificuldade em descobrir segredos necessitando se concentrar apenas nisso para conseguir.
Imunidade Mental II: Nesse nível se torna imune a poderes de manipulação e persuasão de caráter mental. Nesse nível nenhuma ilusão com exceção dos deuses funcionam em você.
Ilusões II: Capacidade de criar ilusões em um grupo de pessoas, essa ilusão pode ser coletiva ou individual, onde todos veem a mesma coisa ou cada um vê algo especifico. Nesse nível as ilusão podem ser de qualquer origem, seja sua mente ou a dos alvos, você escolhe, quanto mais gente afetada e mais complexas as ilusões mais gasto de energia.
Fake Memories I: É a capacidade de manipular memorias e informações na cabeça das pessoas, podendo implantar memorias falsas, ou alterar uma memoria já existente, nesse nível as pequenas mudanças e com custo médio de energia. Quanto maior for a alteração maior a chance do alvo descobrir que foi afetado.
Realidade Memorial: Capacidade de tornar uma memoria em realidade, trazendo a realidade uma pessoa ou uma situação que pode causar traumas ao alvo. A memória fica ativa por até 2 turnos, e o alvo fica preso nela ate acabar ou você finalizar a habilidade. Custo de médio para alto de energia baseado na memoria traga para realidade e do trauma causado.
Memoria Cultural: Com uma benção de sua mãe, o filho de Mnemosine sempre saberá a resposta sobre qualquer cultura existente ou que já existiu, porém para saber sobre essa cultura precisa ouvir uma pergunta direta sobre tal cultura para ter uma resposta que surge em sua cabeça.
Telecinese II: Capacidade de controlar as coisas com a mente, podendo as fazer levitar e jogar nas pessoas. A velocidade se baseia na velocidade base do personagem. Nesse nível apenas consegue fazer com objetos médios e exige menos concentração que a anterior para objetos pequenos. Objetos médios exige mais concentração.
HABILIDADES AVANÇADO
Telecinese III: Capacidade de controlar as coisas com a mente, podendo as fazer levitar e jogar nas pessoas. A velocidade se baseia na velocidade base do personagem. Nesse nível consegue fazer com objetos grandes, exige para pouca concentração para objetos pequenos e médios. Porém para objetos grandes exige muita concentração. Quanto maior o objeto mais lento ele se move.
Fake Memories II: É a capacidade de manipular memorias e informações na cabeça das pessoas, podendo implantar memorias falsas, ou alterar uma memória já existente, nesse nível, as pequenas mudanças ou implantações tem custo baixo de energia. Porem nesse nível as ilusões grandes tem menos chances de ser descoberta que antes.
Imunidade Mental III: Nesse nível ganha imunidade completa, não sendo afetado por nenhum poder ou efeito mental independente do nível. Com exceção apenas dos deuses.
Mnemosine e Lete (necessita todas as leituras mentais): é a capacidade de apagar e reacender memorias, ao tocar na cabeça de alguém apaga suas memórias se baseando no tempo que ficou segurando a cabeça. Apaga completamente a memória no terceiro turno. Para reacender as memórias segue o mesmo tempo. Uma memoria esquecida ou apagada pode ser recuperada. Recupera completamente uma mente apagada no terceiro turno.
Utopia de Lembranças (necessita todos os poderes mentais): Ao ativar essa habilidade pode alterar um fato da história na cabeça de todos. Afeta globalmente e ignora imunidades. Muda uma parte da história do mundo podendo fazer todos acreditarem nessa alteração da história que você fez. Porem esse poder tem uma fraqueza. Caso alguém perceba alguma incoerência na nova história criada por seu poder, ele se enfraquece e as memórias originais vão voltando aos poucos. Ao utilizar esse poder você automaticamente desmaia por um tempo bastante longo (mínimo de duas semanas) e nenhum poder consegue te acordar antes do prazo. E ao acordar não consegue usar seus poderes direito por 1 semana.
Histórico: Ao se concentrar em um local ou objeto, você vê o passado desse local ou objeto, quanto mais se concentra mais longe se vê no passado, e quanto longe se ver mais energia gasta, causa dor de cabeça se ficar muito tempo.