Nemesis

"O mal não é um fenômeno cultural, e sim humano."

Habilidade inata: Hiperfoco – Os seguidores de Nêmesis devem ser justos e rápidos em suas decisões, por isso sua mente é mais focada e rápida para perceber as coisas. Ela dificilmente se distrai ou sai de seu foco independente da situação

PODERES BÁSICOS

Perícia com espadas I: A prole de Nemesis possui uma perícia inicial para espadas, sejam elas longas/curtas e/ou pesadas ou leves os tornando mesmo no nível inicial bastante habilidoso.

Olhos vendados: Quando o filho de Nêmesis estiver de olhos vendados todos os seus sentidos básicos aumentam, de maneira que pode ouvir sons a distâncias enormes ou cheiros específicos que normalmente não seriam captados.

Julgamento correto: A prole de Nemesis tem a capacidade de nunca errar o julgamento de alguma pessoa, conseguindo saber pela índole e pouco contato sua personalidade, além disso são impossíveis de caírem em mentiras conseguindo saber que algo está errado logo no começo, de modo que raramente vão ser enganados mesmo por pessoas de níveis superiores.

Sorte e vingança: Quando a prole de Nemesis estiver lutando como aliado ao lado de uma prole de Tique ambos ganham bonificação de 20% em tudo que for feito, conseguindo ganhar um aumento de 10% nos status básicos.

Ajuda: Ao estar lutando por outra pessoa, isso inclui os motivos dele e não seus, durante a batalha você se torna capaz de aumentar seu atributos bases em 10%, além disso, os ataques destinados ao inimigo e alvo causam um aumento de dano básico de 10%.

Cura I: Quando for ferido irá desencadear uma cura voluntária de 20% de sua vida e energia no decorrer de dois turnos. Lê-se que enquanto utilizar habilidades ativas que gastam energia podem ser capazes de anular essa habilidade uma vez que estará gastando mais do que conseguindo.

PODERES INTERMEDIÁRIOS

Perícia com espadas II: A prole de Nemesis possui uma perícia mediana para espadas, sejam elas longas/curtas e/ou pesadas ou leves os tornando bastante habilidoso para utilizá-las.

Asas: Nemesis sempre é retratada como uma Deusa alada e por isso, você ganha um par de asas em suas costas, você consegue controlar se elas ficam à mostra ou não. Inicialmente elas apenas dão um charme a mais ou conseguem lhe dar a capacidade de voar livremente, mas no caso de carregar outros semideuses ou objetos pesados ainda são fracas. Com o tempo e treinamento você se torna capaz de voar em alturas bem maiores ou carregar outros semideuses contigo.

Mimetização aviária: Nemesis tem um um dos símbolos como um ganso, inclusive vem dele a famosa História de Helena de Esparta, desse modo você consegue utilizar essa Habilidade para poder adquirir características de tais aves e modificar seu corpo caso queira, como por exemplo invocar penas ou afiar os dentes por até três turnos, o gasto de energia vai variar de acordo com a quantidade de características que você assume. Tem um intervalo de dois turnos ao findar da Habilidade para ser usada de novo.

Marca da vingança: Abrindo parte de uma porcentagem de sua energia você consegue marcar um adversário, através de um toque ou golpe bem sucedido, com uma marca. Essa marca tem a capacidade de indicar com precisão onde seu adversário está, mesmo em camuflagens ou estando invisível, com a marca se torna impossível fugir da Prole de Nemesis. A marca dura até o fim do conflito, mas somente uma pessoa por vez e não se pode repetir o uso em um alvo que já foi marcado.

Contra-ataque alado (Apenas se desbloqueou a Habilidade de Asas): Utilizando das asas você se torna capaz de conseguir utilizá-las de maneira defensiva. Até duas vezes durante a batalha suas asas assumem a resistência mágica que tem a capacidade de enviar o ataque que seria dirigido pelo seu adversário de volta para ele o protegendo de dano, porém não significa que você não venha sentir dor caso seja um ataque muito forte.

Cura II: Quando for ferido irá desencadear uma cura voluntária de 50% de sua vida e energia no decorrer de dois turnos.

Descobrir pecados: O filho de Nêmesis a partir do contato visual com o alvo consegue saber tudo que o mesmo tenha feito de errado durante a sua vida, assim como os desejos profundos do alvo. Inicialmente é apenas coisas simples que estejam mais 'frescas' na mente da pessoa, necessitando de treino para conseguir acessar com mais clareza, e sem dor de cabeça, todo o potencial da Habilidade. Gasto mediano de energia, que vai sendo diminuído com os treinos.

Olho por Olho: Uma vez por batalha durante dois turnos, caso seja vítima de um ataque bem sucedido por parte de seu adversário, você se torna capaz de fazer com que o oponente também sinta esse mesmo golpe causando o mesmo dano que aconteceu com você, além dos mesmos ferimentos.

PODERES AVANÇADOS

Perícia com espadas III: A prole de Nêmesis agora possui total perícia, conseguindo feitos quase impossíveis com uma espada empunhada, podendo usar mais de uma com mesma destreza.

Cura III: Quando for ferido irá desencadear uma cura voluntária de 70% de sua vida e energia no decorrer de dois turnos.

Ordem!: Como a Deusa que resolve os conflitos, no meio de uma confusão generalizada ou uma batalha, o filho de Nêmesis pode gritar "Ordem!" e emanar um campo gravitacional de até 8x8 ao ponto onde se encontra que imediatamente desarma todos as pessoas, independente o nível ou se é aliado ou inimigo, e faz com que por dois turnos as armas não possam ser utilizadas e batalha ou situação tenha que parar imediatamente. O gasto de energia é extremamente elevado, especialmente pela quantidade de pessoas afetadas.

Julgamento final: Quando alguém cometer algo errado ou injusto, e o filho de Nêmesis o julgar culpado (tendo provas disso) ele se torna capaz de marcar o adversário e assim que o faz ele será perseguido por todas as pessoas que foram afetadas de alguma maneira por essa atitude, independente do Nível ou Resistência, até todos terem a sua própria vingança contra ele.

Equilibrar: Nemesis é uma Deusa justa, demonstrando ser o equilíbrio que o mundo necessita em sua vivência. Com essa habilidade ativa te permite ser capaz de mudar os status dos adversários ou aliados, sendo capaz de aumentar ou diminuir tanto o HP quanto MP por até dois turnos. Essa habilidade todavia deve ser usada com sabedoria, apesar de escolher quando vai diminuir ou aumentar a cada nível tem um gasto energético somativo, ou seja caso escolha uma quantidade muito alta pode levar ao desmaio imediatamente, também não essa habilidade permite a mudança somente até ambos se igualam não podendo deixar um menor que o outro ou maior.

Karma (Apenas caso tenha desbloqueado Julgamento final e Equilibrar): O universo conspira ao seu favor e não tem nada que possa mudar isso. Ao ser alvo de um ataque, independente de qual tipo e com qual força, ele vai ser revertido de forma dobrada para o inimigo atacante imediatamente. Além disso, quanto menos vida e energia tiver mais efetiva essa habilidade se torna, podendo adicionar dano extra de até 10% do dano sofrido. Uma vez por batalha.

Criada por: Tamara Machado
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