Quione
"Se você sempre depender dos outros, você nunca encontrará o seu lugar."
Habilidade Inata: Sobrevivência -Consegue sobreviver em ambientes extremos, sabendo exatamente como administrar seus recursos e como localizar locais seguros para descansar.
HABILIDADES BÁSICAS
Criocinese I: Capacidade de criar e controlar neve e gelo com a mente. Nesse nível só pode criar e controlar pequenas quantidades por vez. Nesse nível exige bastante concentração apesar de consumir muita energia para criar, mas controlando gasta pouca energia, se baseando apenas no tempo de uso.
Olaf I: Capacidade de dar vida aos seus bonecos de neve. Ao criar um boneco de neve seja com seus poderes ou com suas mãos pode dar vida a ele. Nesse nível apenas criações de pequenas de no máximo meio metro de altura, e custo elevado energia.
Energia Boreal I: É a capacidade de gerar uma energia boreal sua aura. O raio boreal é das cores da aurora boreal, pode causar danos a inimigos, nesse nível apenas danos leves. Pode usar essa energia para curar aliados 10% de HP e MP (apenas aliados). Custo médio de energia por uso seja para ataque ou recuperação.
Cold Body: Possui um corpo extremamente frio que não é afetado por temperaturas baixas de jeito nenhum. Devido a seu corpo ser frio isso te da certa resistência a temperaturas altas, baseando-se em seu nível onde quanto maior ele for mais você resiste a temperaturas quentes.
Pericia com Arcos: Pericia com arcos que lhe permite disparar uma flecha de um arco com precisão. Caso seja um alvo estático e parado as chances de acerto são de 100%. Agora caso o alvo esteja se movendo a cada nível você ganha 5% de chance de acerto até chegar no máximo.
Frio Aconchegante: Ao entrar em contato com temperaturas baixas, ou com gelo e neve, pode recuperar-se de ferimentos leves e recuperar sua energia. Essa cura e recuperação é gradual, quanto mais tempo ficar em contato com esse tipo de local mais rápido e mais energia irá curar começando baixo e ficando ao máximo no terceiro turno, onde cura até ferimentos graves. Caso você perca um braço se congelar a região cortada por 3 turnos completos o braço se regenera.
Obs. Primeiro turno 20%, segundo turno, 50% e terceiro turno 75%
HABILIDADES INTERMEDIÁRIAS
Criocinese II: Capacidade de criar e controlar neve e gelo com a mente. Nesse nível pode criar e controlar quantidades medianas por vez. Nesse nível exige menos concentração e consome menos energia para criar, mas quanto mais se controla m=por vez mais energia se gasta.
Olaf II: Capacidade de dar vida aos seus bonecos de neve. Ao criar um boneco de neve seja com seus poderes ou com suas mãos pode dar vida a ele. Nesse nível pode fazer criações médias de no máximo 1,5m de altura, e custo médio de energia.
Energia Boreal II: É a capacidade de gerar uma energia boreal sua aura. O raio boreal é das cores da aurora boreal, pode causar danos a inimigos, nesse nível causa até danos médios. Pode usar essa energia para curar aliados 25% de HP e MP (apenas aliados). Custo médio de energia por uso seja para ataque ou recuperação.
Congelamento I: Capacidade d congelar algo ou alguém, ao tocar um objeto ou alguém pode congelar a região que você esta tocando. Causando queimaduras de gelo que geram dor extrema no momento do congelamento. Depois disso aquela região congelada perde completamente a sensibilidade por 2 turnos. Para objetos o congelamento dura a mesma quantidade de turnos congelados. Custo de médio para alto de energia baseando-se na quantidade congelada. (necessita do toque)
Nevasca: É a capacidade de criar uma pequena nevasca, ao seu redor, essa nevasca dificulta a visão de seus inimigos impedindo de te verem (aliados não são muito afetados). Diminuindo e muito a temperatura do ambiente e lhe dando neve, frio e gelo a vontade para se usar por 2 turnos. Custo alto de energia, ao findar da habilidade sente extremo cansaço físico.
Metamorfose Gélida: Capacidade de se transformar em qualquer animal que viva regiões de neve. A transformação te da tanto a forma quanto as capacidades físicas do animal. Só se pode usar até dois poderes nessa forma por turno. O custo de energia variar de acordo com o tamanho do animal e a duração da transformação. Animais e pequenos e por pouco tempo custo baixo, quanto maior e mais tempo transformado mais custo.
Força do Frio: Agora sua presença ganha grande influência sobre o frio, gelo e neve. Todos esses efeitos citados ganham maior resistência a temperaturas altas. Todo gelo, neve e frio ao seu redor são fortalecidos não sendo afetados por calor normal, e para poderes envolvendo calor e temperatura, aqueles de nível maior conseguem passar com um pouco de esforço. Porém os nível igual terão que se esforçar um pouco mais.
Ventos do Norte: Os ventos do norte são extremamente gélidos e frios, e como todos os ventos eventualmente se encontram, todos eles lhe reconhecem como uma herdeira dos ventos, sendo assim, você pode usar pequenas quantidades de ventos para aumentar sua velocidade e voar em alturas médias de até 5m. Custo baixo de energia por turno de uso.
HABILIDADES AVANÇADAS
Criocinese III: Capacidade de criar e controlar neve e gelo com a mente. Nesse nível pode criar e controlar quantidades enormes por vez. Nesse nível você cria de forma natural, fácil e rapida e consome pouca energia para criar, a criação e o controle vai depender da sua imaginação, mas saiba que quanto mais se cria e controla de uma vez, mais se gasta.
Olaf III: Capacidade de dar vida aos seus bonecos de neve. Ao criar um boneco de neve seja com seus poderes ou com suas mãos pode dar vida a ele. Nesse nível pode fazer criações grandes de no máximo 3m de altura, e custo médio de energia para seu tamanho máximo e custo baixo para os médios e pequenos.
Energia Boreal III: É a capacidade de gerar uma energia boreal sua aura. O raio boreal é das cores da aurora boreal, pode causar danos a inimigos, nesse nível causa sérios danos. Pode usar essa energia para curar aliados 40% de HP e MP (apenas aliados). Custo médio de energia por uso seja para ataque ou recuperação.
Congelamento II: Capacidade d congelar algo ou alguém, ao tocar um objeto ou alguém pode congelar a região que você esta tocando. Causando queimaduras de gelo que geram dor extrema no momento do congelamento. Depois disso aquela região congelada perde completamente a sensibilidade por 2 turnos. Nesse nível o custo de energia para congelar tocando é baixo, e congela apenas a região tocada. Agora nesse nível ganha a capacidade de congelar o corpo todo de quem esta sendo tocado, porém precisa segurar ele por 1 turno completo sem que ele se solte. Ele fica congelado por 2 turnos completos e quando se descongela recebe danos físicos e mentais devido a seu cérebro ter sido congelado. Custo alto para congelamento completo.
Era do Gelo: Seu corpo agora emite frio, apenas com sua presença pode fazer nevar, ao seu redor e diminuir a temperatura do local. Toda área ao seu redor começa a aparecer leves camadas de gelo, congelando plantas, superfícies de lagos. Inimigos perto de você tem sua velocidade diminuída conforme o tempo que ficam perto. Tendo seus movimentos letárgicos e reduzidos a medida que ficam ali.
Fimbulwinter: A capacidade de causar praticamente uma nova era do gelo. Ao ativar essa habilidade, toda área ao seu redor equivalente ao Olimpo entrara em uma era do gelo extremamente agonizante. Dentro de um dia, toda a área entrava em um estado de congelamento extremo podendo atingir até mesmo o Zero absoluto. Se dentro de 3 dias esse poder não for cessado tudo e todos serão congelados completamente por 1 mês até tudo descongelar. Ninguém saberá de nada e apenas será como se nenhum segundo tivesse passado para eles desde o congelamento. Custo extremo de energia te desmaiando completamente em seguida e ficando congelada junto do poder até o fim da habilidade.